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 World of draenor 
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Guilde
Guilde

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Message World of draenor
Histoire de se maintenir a jour j'ai fait quelque reccherche sur la prochaine extension voila un petit résumé


Raids
Il sera désormais plus facile de déterminer qui est la meilleure guilde PvE. À l'heure actuelle, certaines guildes sont en raid 10 et d'autres en raid 25, il est donc difficile de dire qui de Paragon ou Method est la meilleure. Avec les raids mythiques à 20 joueurs, ce sera bien plus simple.
Le raid Highmaul ouvrira après la sortie de l'extension, probablement la seconde semaine. Tout comme pour les Caveaux Mogu'shan dans Mists of Pandaria, Blizzard souhaite que les joueurs profitent de leveling tranquillement, sans se sentir obligés de rusher jusqu'au niveau 100 pour se lancer en raid. Highmaul est situé à Nagrand et disposera de 7 boss.
Le raid Blackrock Foundry ouvrira quelques semaines plus tard, avec 10 boss.
Lors de l'ouverture d'un raid, tous les boss seront disponibles, sauf en mode LFR où ils ouvriront selon un calendrier précis, à l'instar de ce que l'on a connu pour le Siège d'Orgrimmar par exemple. Les joueurs doivent tout d'abord découvrir les boss avec leurs amis et guilde au lieu de foncer en LFR.
Le boss le plus réussi de Mists of Pandaria est selon lui Lei Shen. Les mécaniques de jeu sont à la fois simple à comprendre mais difficiles à contrer, il se passe plein de choses qui rendent le combat extrêmement intéressant. L'équipe est très fière de cette rencontre. On peut donc s'attendre à certains boss du même style dans Warlords of Draenor.
Les raids devraient être moins linéaires que dans Mists of Pandaria. L'objectif est de faire un peu comme à Ulduar, où les guildes pouvaient choisir leur boss en fonction du roster disponible le soir. Ceci est faisable dans un raid composé de plusieurs ailes, mais impossible autrement. Les raids de Warlords of Draenor ne devraient donc pas toujours être parfaitement linéaires.
Les rencontres incluront beaucoup plus de mécaniques des classes, notamment pour les soigneurs. Les soins dans Mists of Pandaria n'ont pas été très intéressants. Dans Warlords of Draenor, Blizzard veut déployer des mécaniques plus intéressantes pour les soigneurs, où leur rôle ne sera pas de spammer la même aptitude tout le temps. Ils devront sélectionner leur aptitude et choisir la bonne, au bon moment et sur la bonne personne.


World Bosses
Les boss en extérieur représenteront les créatures les plus grandes et brutales de Draenor.
L'un deux sera un ancêtre des Gronns que l'on connaît, mais genre trois ou quatre fois plus gros. Il sera fait de pierre et disposera d'une puissance mystique lui permettant, par exemple, de poser sa main au sol, ce qui fera sortir des pics de pierre du sol en-dessous de ses ennemis.
Le second World Boss fera partie des énormes plantes qui vivent dans une jungle de Draenor.
Les World Bosses seront activés petit à petit, sachant que le premier le sera au lancement de l'extension.
Les loots seront intéressants pour le Tier dans lequel le boss sera débloqué, l'objectif étant que si Blizzard débloque le 3ème boss, c'est que ses loots seront intéressants comparativement à ce que l'on peut looter en PvE.


Ordalie
L'Ordalie sera mise à jour pour Warlords of Draenor et Blizzard souhaite aussi en étendre les fonctionnalités. Elle servira également de pré-requis pour les raids. Les joueurs devront par exemple, pour se mettre en queue d'un donjon, avoir au moins une médaille d'argent dans l'Ordalie. Si vous souhaitez faire une instance avec vos potes ou votre guilde, pas de souci, vous serez libre de le faire. Mais pour un groupe aléatoire, vous devrez prouver que vous êtes capable de gérer certaines mécaniques de jeu et aptitudes. Ceci sera prêt pour le lancement de Warlords of Draenor. Blizzard estime que cela permettra de rendre l'expérience globale des joueurs meilleure en LFD ou LFR. Chaque joueur présent aura ainsi le minimum de connaissances requis pour affronter les boss.


Boost au niveau 90
Le boos au L90 fonctionnera différemment si vous avez déjà un perso de haut niveau ou pas. Si c'est votre premier personnage et que vous le passez au L90 directement, le jeu vous proposera d'utiliser en premier lieu peu trois ou quatre aptitudes afin de vous familiariser avec le jeu, puis vous en donnera d'autres petit à petit. Vous débloquerez vos aptitudes petit à petit. Un Mage pourra par exemple débuter avec Éclair de Givre, Nova et Métamorphose.
Ceci est vrai pour Warlords of Draenor. Or, le boost au L90 sera possible avant la sortie de l'extension. Blizzard est conscient du problème mais estime qu'à l'heure actuelle, ceux qui profiteront du boost seront principalement des joueurs ayant déjà un ou plusieurs personnages et qui connaissent donc déjà bien WoW. C'est une des limites du système : Blizzard a envie que les joueurs profitent de cette fonctionnalité dès que possible, mais reconnaît en même temps qu'il y a un danger de voir des personnages mal gérés par manque de connaissance des joueurs.


Zone PvP Ashran et Garrosh Hurlenfer
La zone PvP Ashran puise une partie de sa source dans la Vallée d'Alterac, à l'époque où ce champ de bataille pouvait durer 30 ou 40 heures avant de voir un vainqueur. Vous pourrez aller dans la zone pour d'autres choses que du PvP. Vous pourrez par exemple récupérer des ressources pour votre faction. Cependant, la faction adverse le fera également, ce qui amènera naturellement le PvP dans la zone. Ces matériaux vous permettront diverses choses, dont l'invocation de créatures comme à la Vallée d'Alterac.
Si Garrosh sera présent dans l'extension, il est peu probable qu'on l'affrontera à nouveau. Il existe bien d'autres ennemis à affronter et tuer plutôt que de revenir une nouvelle fois sur un Garrosh que les joueurs ont déjà combattu.


Stats
- Plus de Toucher et ni d' expertise
- Nouvelles stats : dégâts des critiques, multistrike (?) et réduction de cooldowns . Des stats secondaires plus rares existeront : vitesse de déplacement et cleave
- La vengeance n'augmente plus les dégâts des tanks, mais leur mitigation. Un tank fera 75% du dps d'un dps
- Les DoT scaleront de manière persistente, plus besoin de le poser quand tout proc, et plus de trucs genre le demo 100% crit avec 500 diablotins
- fin des attaques à positionnement mais toujours une petite chance (3%) d'être paré de face
- plus de trinkets dynamiques
- Les raciaux alliances seront des boosts passifs d'efficacité, et la horde des boosts actifs. Le résultat sera normalement équivalant
- Fini les stats primaires sur le stuff. La pièce s'adaptera maintenant à notre spécialisation. Ca veut dire qu'un casque en plaque aura de la force si je suis en tank ou vindicte, mais de l'intel si je respé heal. Pareil pour les autres types
- Un seul set de tier par classe, tous les bonus de spés sont regroupés et s'activent automatiquement en changeant de spé grâce au systême au-dessus
- Fini le bordel avec les enchants et gemmes, beaucoup moins de pièces peuvent être boostées
- Si vous allez en instance avec un groupe guilde, vous gagnez un buff qui augmente votre vaillance farmée pour chaque joueur en plus.
- Suppression de l'esquive et de la parade, tant mieux, merci !
- Le stuff foudroyant n'aura plus un ilvl supérieur, mais un slot de gemme en plus à la place
- Réintroduction de l'armure en tant que stat
- Les points de justice pourraient disparaitre
- Les uprades vaillance pourraient disparaitre


Talent 100(ébauche ou pas...)
Chaman
+Pluie torrentielle :
- Élémentaire et Amélioration : Passif
Lorsque votre bouclier de foudre est actif, la foudre touche un ennemi aléatoire que vous êtes en train de combattre dans les 40 m toutes les 3sec infligeant 2000 points de dégâts de nature.
- Restauration : Instantané, coûte 100 de mana.
Invoque un totem d'eau au pied du lanceur qui collecte 25 % des soins en surplus et le rend en Puissance des Sorts au chaman pour sa prochaine Vague de Soins, Afflux de Soins, Vague de Soins Supérieure, Salve de Guérison et Remous.
+Totem d'élémentaire de tempête : Instantané, 5min de temps de recharge, coûte 1022 points de mana
Invoque un Totem d'Air au pied du lanceur de sort, appelant un Élémentaire de Tempêtes capable de lancer des rafales de vents sur les ennemis du lanceur. Chaque rafale de vent fait des dégâts à l'ennemi puis guérit les alliés situés dans les 15 m pour 100 % des dégâts infligés répartis à parts égales. Dure jusqu'à annulation.
+Atteindre les éléments :
- Élémentaire et Amélioration : Instantané, 40 m de portée, 45 sec de temps de recharge.
Améliore votre totem de feu actuel avec la puissance de la lave, le faisant lancer des globules de lave sur les ennemis dans les 40 m toutes les 1sec pendant 15 sec. Chaque globe de lave inflige 2000 points de dégâts de Feu à tout les ennemis dans les 8 m.
- Restauration : Passif
Votre Salve de guérison rebondit également sur les cibles affectées par votre Remous.

Chasseur
+Tir de bola : Instantané, coûte 30 de focalisation, 40m de portée.
Tire un bola sur la cible, qui s'enroule autour d'elle. Après 1sec, il explose infligeant 3000 points de dégâts de Feu ainsi que 2000 points de dégâts de feu aux ennemis dans les 5m. Remplace le Tir des Arcanes.
+Snipe : 2,77sec d'incantation, 40 m de portée.
Ne peut s'utiliser qu'avec une arme à distance et requiert une ligne de vue dégagée. Inflige 150 % des dégâts de l'arme et génère 60 points de focalisation. Ne peut pas être incanté en mouvement. Remplace le Tir assuré et le Tir du cobra.
- Maîtrise des bêtes et Survie : Réinitialise la Morsure de serpent.
- Précision : Active Focalisation assurée.
+Avec ou sans toi :
- Maîtrise des bêtes : Passif.
Augmente l'expérience de combat de votre familier afin qu'il inflige 70 % de dégâts supplémentaires. Votre familier gagne également les capacités suivantes, indépendamment de sa spécialisation :
- Collier clouté
- Grondeterre
- Sang du rhinocéros
- Endurance supérieure
- Tête de taureau
- Acculé
- Atteint de la rage
- Précision et Survie : Passif
Augmente tous les dégâts que vous faites de 30 % lorsque vous n'avez pas de familier actif.

Chevalier de la mort
+Peste Nécrotique : Passif qui remplace la Peste de sang.
Une maladie puissance qui inflige 100 points de dégâts par charge toutes les 3sec. Chaque fois qu'elle inflige des dégâts, elle gagne une charge et saute sur un ennemi proche. Ne peut pas se propager par Pestilence.
+Profanation : coûte une rune Impie, a 30 m de portée, est instantanée et a 30sec de recharge.
Profane la zone ciblée par le Chevalier de la Mort, infligeant 100 points de dégâts d'ombre toutes les secondes pendant 10sec. Chaque fois que la Profanation inflige des dégâts, sa zone et ses dégâts sont augmentés de 5 %. Cette croissance ne peut se produire que trois fois par seconde. Remplace la Mort et décomposition
+Souffle de Sindragosa : coûte 15 de Puissance Runique, plus 15 par seconde, est instantanée et a 1 min de temps de recharge.
Inflige de manière continue 2000 points de dégâts de Givre-ombre toutes les secondes aux ennemis se situant dans un cône devant vous. Cet effet dure jusqu'à ce qu'il soit annulé ou bien que la Puissance Runique est épuisée.

Démoniste
+Ressources Chaotiques :
- Affliction : Passif
Votre Brûlure d'âme affecte désormais votre sort Hanter améliorant ainsi de 15 % les dégâts périodiques que vous faites pendant 30sec
- Démonologie : Passif
Larme de chaos ne coûte plus de Furie Démoniaque mais génère 40 points de Furie Démoniaque. En contrepartie, vous infligez 30 % de dégâts en moins sous Métamorphose.
- Destruction : Passif
Incinération et Conflagration inflige 75 % de dégâts en moins, mais génère 400 % de Braises Ardentes en plus.
+Cataclysme : 2,6sec d'incantation, 1 min de temps de recharge, 40m de portée
Invoque un cataclysme à l'emplacement ciblé, infligeant 10000 points de dégâts d'Ombreflamme à tout les ennemis dans les 8m.
- Affliction et Démonologie : Applique également Corruption
- Destruction : Applique également Immolation
+Servitude démoniaque : Passif
Vous êtes maintenant en mesure de maintenir votre contrôle sur les démons indéfiniment, ce qui vous permet d'invoquer des Garde funeste et des infernaux comme familier permanent.

Druide
+Toucher d'Elune :
- Équilibre : Passif
Lorsque vous entrez en Éclipse Solaire, votre sort Météores est transformé en Sunfall et réinitialise son temps de recharge.
- Féral : Passif
Éclat lunaire est utilisable en forme de félin, génère 1 point de combo et coûte 30 points d'énergie
- Gardien : Instantané, 1,5sec de recharge
Ne peut être lancé qu’en forme d'ours, ce sort convertit jusqu'à 60 points de Rage en un bouclier pouvant absorber 5000 points de dégâts pendant 15sec. Remplace régénération frénétique
- Restauration : Passif
Augure de clarté dure 5sec à la place de ne durer que pour votre prochain sort.
+Volonté de Malfurion :
- Équilibre : Canalisé
Cible tous les ennemis dans les 60 m et augmentent les effets des sorts Éclat Lunaire et Éclat Solaire, leur infligeant 400 % des dégâts normaux pendant 4sec.
- Féral : Passif
Rosser inflige également Griffure aux ennemis blessés
- Gardien : Passif
Augmente votre armure de 200 % de votre agilité.
- Restauration : Passif
Genèse augmente la durée de Récupération de 1sec
+Puissance de Malorne :
- Equilibre : Passif
Éclipse Lunaire et Solaire dure maintenant jusqu'à ce que l'autre soit déclenchée plutôt que de se finir à 0 de Puissance.
- Féral : Passif
Rugissement sauvage est maintenant passif.
- Gardien : Passif
Après avoir utilisé Enrager, la prochaine attaque vous infligera 50 % de dégâts en moins.
- Restauration : Passif
Prompte guérison consume Rétablissement ou Récupération, mais n'a plus de temps de recharge.

Guerrier
+Barrière de lames : Passif
Lorsque vous utilisez Tourbillon ou Coup de tonnerre, un tourbillon de lames continue de tourner autour de vous pendant 30sec. Ces lames infligent 1000 points de dégâts toutes les 1sec à tous les ennemis dans les 8m.
+Ravager : 0,879sec d'incantation, 1 min de temps de recharge, 40m de portée
Lance un tourbillon de hache à l'emplacement ciblé, infligeant 3000 points de dégâts à tous les ennemis situés à 8 m toutes les 1sec. Dure 15sec.
+Mesures Extrêmes :
- Armes et Furie : Instantané
Vous vous infligez des dégâts égaux à 20 % de vos points de vie maximum pour gagner 30 points de Rage.
- Protection : Instantané, 1,5sec de temps de recharge
Augmente tous les dégâts infligés de 20 %. Heurt de Bouclier consomme Barrière Protectrice comme dégâts supplémentaires et a une chance augmentée de coups critiques égale à votre pourcentage de blocage.

Mage
+Exposition prolongée :
- Arcanes : Passif
Lancer Missile des arcanes augmente le temps de Pouvoir des Arcanes de 2sec.
- Feu : Passif
Votre Boule de feu, Explosion Pyrotechnique et Déflagration infernale augmentent le temps de Combustion de 2sec.
- Givre : Passif
Lancer Javelot de glace augmente le temps de Veines glaciales de 2sec.
+Cristal de focalisation : Instantané, 40 m de portée, 1 min de temps de recharge
Invoque un cristal de focalisation à l'emplacement ciblé, attaquable uniquement par le mage. Le cristal absorbe la puissance de tous les dégâts qu'il subit. Après 10sec, il libère cette énergie, infligeant 130 % des dégâts qu'il a subit, réparti entre tous les ennemis dans les 8m, pendant 6sec.
+Etoiles Tombantes :
- Arcanes : Instantané, 15sec de temps de recharge
Lance une Orbe des Arcanes qui part depuis la position du mage et avance sur 40m, infligeant 1000 points de dégâts à tous les ennemis qu'il traverse. Augmente la Charge arcanique du Mage chaque fois qu'il inflige des dégâts.
- Feu : Instantané, 45sec de temps de recharge, coûte 1000 points de mana, 40m de portée.
Invoque une météore qui tombe à l'endroit ciblé après 3sec, infligeant 10000 points de dégâts de feu, répartis entre tous les ennemis dans les 8m. Brûle également le sol, infligeant 2000 points de dégâts de feu supplémentaire pendant 10sec à ton les ennemis dans la zone.
- Givre : Instantané, 30sec de temps de recharge, coûte 1000 points de mana, 40m de portée.
Invoque une série de 7 comètes gelées tombant à l'emplacement ciblé, chacun infligeant 2000 points de dégâts, réparti entre tout les ennemis dans les 5 m de la zone d'impact.

Moine
+Persuasion vitale :
- Maître Brasseur : Passif
Vous êtes maintenant capable d'ignorer les sorts, ainsi votre Report échelonne les dégâts magiques pour un montant de 30 % des dégâts subis.
- Tisse-Brume : Instantané, 1000 de mana, 100 m de portée.
Active toutes vos sphères de soins, soignant l'allié le plus proche dans les 6m.
- Marche-vent : Instantané, 45sec de temps de recharge, 15 m de portée.
Libère une série de coups rapides, répartie entre toutes les cibles proches, infligeant 14000 points de dégâts en 3sec. Pendant vos coups, vous êtes insensible aux dégâts et aux effets affectant les mouvements.
+Explosion de Chi : coûte 1 de Chi, 40 m de portée, instantané, consume jusqu'à 4 Chi lançant une explosion de chi sur une cible causant les effets suivants basés sur le nombre de chi consumé :
- Maître brasseur :
1 Chi : Inflige 2500 points de dégâts de Nature à un ennemi
2 Chi : Vous gagnez en plus Virevolte pendant 6sec.
3 Chi : Vous purifiez en plus tout vos dégâts reportés
4 Chi : Inflige également des dégâts à tout les ennemis dans les 8 m de la cible.
- Tisse-Brume :
1 Chi : Soigne un allié de 2500 points de vie.
2 Chi : Soigne également les alliés se trouvant dans les 8 m de la cible
3 Chi : Invoque en plus 8 Sphères de Soins dans un rayon de 8m autour de la cible
4 Chi : Les alliés soignés sont également soigné de 800 points de vie supplémentaires sur 6sec
- Marche-vent :
1 Chi : Inflige 2500 points de dégâts de nature a un ennemi
2 Chi : les ennemis ayant subis des dégâts subissent 1500 points de dégâts de nature en plus pendant 6sec
3 Chi : Génère également une charge d'Infusion Œil-du-tigre
4 Chi : les dégâts touchent également tout les ennemis se trouvant dans les 8 m de la cible.
+Brume Sereines :
- Maître Brasseur et Marche-vent : Instantané, 1,5 min de recharge
Vous entrez dans un état physique et mental serein pendant 10sec. Pendant ce temps, le Chi consommé est directement renouvelé.
- Tisse-brume : Passif
Votre Brume apaisante fait une chaîne avec deux alliés en plus se trouvant dans les 15 m du dernier allié, et à 50 % de chance de plus de générer du Chi

Paladin
+La lumière au-dedans :
- Sacré : Passif
Guide de lumière peut maintenant être placé sur deux cibles
- Protection et Vindicte : Passif
Vos Sceaux font en sorte que votre Jugement a un effet bénéfique supplémentaire :
Jugement de Justice : Augmente votre vitesse de mouvement de 10 % pendant 20sec.
Jugement de Clairvoyance : Vous soigne de 3 % de votre vie maximale toutes les 2sec pendant 20sec
Jugement de piété : Augmente votre vitesse d'attaque de 10 % pendant 20sec.
Jugement de vérité : Augmente votre puissance d'attaque de 10 % pendant 20sec.
+Sceau de Foi : Instantané, coûte 623 points de mana.
Vous rempli de lumière sacrée, ce qui fait que vous gagner de la Foi pour tous les dégâts infligés. La Foi agit comme la puissance des sorts pour le prochain sort de soin que vous lancerez
- Sacré : Lorsque Sceau de Foi est actif, tous les dégâts infligés sont augmentés de 30 %
- Protection et Vindicte : Lorsque Sceau de Foi est actif, tous les dégâts infligés sont réduits de 30 %
+Persuasion divine :
- Sacré : Passif
Lorsque vous ou votre cible de Guide de lumière tombe en dessous des 30 % de vie, ce personnage reçoit automatiquement un bouclier de protection qui absorbe les dégâts pour un maximum de 30 % de ses points de vie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 60sec.
- Protection : Passif
Augmente vos chances de blocage de 10 % et lorsque vous bloquez une attaque, vous infligez 2000 points de dégâts à votre opposant.
- Vindicte : Instantané, coûte 3 de Puissance Sacrée, portée de corps à corps.
Imprègne votre arme d'énergie sacrée, lui permettant d'infliger des attaques dévastatrices, vous infligez 250 % des dégâts de l'arme en dégâts sacrés. Remplace Verdict du templier.

Prêtre
+Clarté Divine :
- Discipline : 2,5 sec d'incantation, coûte 1000 points de mana, 40m de portée.
Place un bouclier sur la cible avec un système de protection absorbant 2500 points de dégâts pendant 30sec. Remplace le Soin Supérieur.
- Sacré : 2,5sec d'incantation, coûte 1000 points de mana, 40m de portée.
Soigne les Alliés dans les 10 m de la cible pour un montant de 5000 points de vie, répartis entre les personnages. Ceux qui sont le plus blessés recevront plus de soins. Remplace le Soin Supérieur.
- Ombre : Passif
Vos dégâts d'Ombre directs infligent 40 % de dégâts supplémentaires aux cibles qui ne sont pas affectées par vos sorts à dégâts périodiques. Lancer Pointe Mentale réduira aussi le temps de recharge d'Attaque Mentale de 1sec. Rappel ténébreux affecte également vos dégâts d'ombre directs.
+Pouvoir du Vide :
- Discipline et Sacré : Passif
Votre Passage dans le Vide n'a plus de temps de recharge, mais ne peut plus être lancé que sur des alliés ayant moins de vie que vous.
- Ombre : 1,5sec d'incantation, 40m de portée, coûte tous les Orbes d'ombre.
Consomme jusqu'à trois orbes d'ombres pour infliger 750 points de dégâts d'ombres toutes les 3sec pendant 60sec.
+Guide Spirituel :
- Discipline et Sacré : Instantané, coûte 3000 points de mana, 40m de portée.
Soigne instantanément une cible allié pour 50 % de ses points de vie maximum. Réduit les soins prodigués de 10 % pendant 10sec, cumulable 10fois.
- Ombre : Passif
Vos Apparitions Ténébreuse vous octroient un Orbe d'ombre quand elles infligent des dégâts.

Voleur
+Maîtriser les base : Passif
Lorsque vous infligez un coup critique avec vos attaques automatiques, vous gagnez un point de combo supplémentaire.
+Réflexion de l'ombre : Instantané, 2 min de temps de recharge, 20 m de portée
Invoque une ombre de vous même sur la cible, mémorisant les coups que vous faites pendant 8sec. Après ces 8 secondes, la réplique reproduit vos coups sur la cible pendant les 8sec.
+La mort vient d'en haut : Instantané, 50 d'énergie, 20sec de temps de recharge.
Coup final qui consomme vos points de combo sur la cible, imprégnant vos armes d'énergie sombre afin d'effectuer une double attaque dévastatrice.
Vous tournoyez, infligeant des dégâts d'Ombre à tous les ennemis dans les 8m, puis sautez en l'air et découpez votre cible en retombant, infligeant des dégâts d'ombres supplémentaires.
1 point : 400 points de dégâts de zone, 1000 points de dégâts à la cible
2 points : 800 points de dégâts de zone, 2000 points de dégâts à la cible
3 points : 1200 points de dégâts de zone, 3000 points de dégâts à la cible
4 points : 1600 points de dégâts de zone, 4000 points de dégâts à la cible
5 points : 2000 points de dégâts de zone, 5000 points de dégâts à la cible


Mamytwink sur Résumé de 5 heures de jeu sur WoD (Source)
- J’ai joué un Gnome Guerrier dans la Vallée d’Ombrelune, la zone de départ de l’Alliance. Après environ 5heures de /played et 80 quêtes, je suis arrivé à la fin de la zone. Niveau 92.
- Les nouveaux modèles des races sont excellents (j’ai aussi pu me créer une Naine). Les expressions faciales sont énormes !
- Au niveau 91, j’avais 63k points de vie en tant que Tank.
- Les monstres disposaient de +/- 100k pv.
- Mes coups infligeaient entre 1k et 5k dégâts non critique. 10k critique pour certains coups (Heurt de bouclier).
- Pour passer du niveau 90 au niveau 91, il me fallait 597k xp. 640k pour passer du niveau 91 au 92.
- Les quêtes rapportaient entre 10 et 15k. 20k pour les plus difficiles.
- Un nouveau type de quêtes fait son apparition. Les « bonus d’objectif ». Lorsque vous vous baladez dans la zone, il se peut que d’un coup des objectifs apparaissent dans votre liste de suivi de quêtes. Si vous les réalisez, vous gagnez de l’expérience supplémentaire. Si vous quittez le lieu, l’objectif disparaît du suivi.
- La Vallée d’Ombrelune est constitué de grandes plaines verdoyantes. Le tout se passe au clair de lune. La zone est paisible et on s’y sent vraiment bien. Les clairières et forêts sont magnifiques (très colorées). On y trouve des Naarus, des villes Draeneis et des bastions de la Horde de fer.
- On peut dire que la zone de départ de l’Alliance est plutôt bien terminée. Beaucoup de détails, une végétation impressionnante et pleins de monstres différents.
- J’ai retrouvé pas mal de monstres de Burning Crusade remis au goût du jour : Talbuks, Raies du néant, Tortues, Larves, Sangliers, Sporoptère, loups, abeilles. Les nouveaux modèles des Talbuks et Sporebats sont juste EPIQUES.
- La zone de départ de l’Alliance se concentre principalement sur le Sporoptère Draenei/Horde de Fer. Ner’zhul est la force principale d’opposition de la zone.
- La zone se termine par un scénario que je n’ai pas pu tester car il n’était pas encore accessible. Le scénario se nomme « La purge de Grommar ».
- J’ai eu l’occasion d’entendre de nouvelles musiques, elles étaient vraiment bien.
- En conclusion, je trouve la zone vraiment bien faite. Le fait qu’elle soit constituée de vastes plaines et de clairières colorées nous immerge complètement dans le jeu. Les décors sont totalement inédits, on a pas d’impression de déjà vu (hormis pour les monstres, mais cela ne choque pas).


22/02/14 12:54
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Message Re: World of draenor
Y aurai beaucoup à dire, et on verra ce qui est fait ou non.

Je commence par une question :

- Gain de vaillance augmenté par donjons en guilde
- Un seul stuff avec stats qui s'adapte à la spé (bisounours land le retour)
- Fin de l'upgrade avec les pts de vaillance;

Donc on va en foutre quoi de nos points de vaillance???

_________________
You take the apéro??


23/02/14 20:37
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Message Re: World of draenor
Yavin a écrit:
Y aurai beaucoup à dire, et on verra ce qui est fait ou non.

Je commence par une question :

- Gain de vaillance augmenté par donjons en guilde
- Un seul stuff avec stats qui s'adapte à la spé (bisounours land le retour)
- Fin de l'upgrade avec les pts de vaillance;

Donc on va en foutre quoi de nos points de vaillance???




dtc dtc dtc

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24/02/14 0:38
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Message Re: World of draenor
petit info trouver sur millénium!

- Vous devrez obtenir une médaille d’argent dans l’Ordalie dans un rôle donné avant de pouvoir vous inscrire dans la recherche de donjon héroïque de Warlords of Draenor. Si vous formez vous-même votre groupe, ces restrictions ne s’appliqueront pas.

Par le passé, les donjons héroïques et la formation de groupe aléatoire n’ont pas toujours fait bon ménage. Le niveau d’objet ne garantit en rien qu’un groupe se retrouve avec, par exemple, un tank qui n’a peut-être jamais joué ce rôle avant. Tout le monde doit apprendre à jouer, mais nous préférons que cette période d’apprentissage ne se fasse pas au détriment des autres joueurs. Nous avons dans un premier temps pensé à ne rendre accessible les donjons héroïques qu’aux groupes déjà formés, comme c’est déjà le cas pour les scénarios héroïques. Mais cette solution ne fait que rajouter des barrières. En effet, trouver quatre autres joueurs avec des rôles bien définis est beaucoup plus compliqué que de trouver deux autres joueurs. La solution de l’ordalie présente un bon compromis.
Et oui, nous sommes conscient qu’utiliser l’ordalie à de telles fins sous entent de repenser entièrement sa difficulté, l’équilibrage et les mécaniques présentes. Nous allons mettre l’Ordalie à jour avec Warlords of Draenor, et nous sommes sûrs qu’elle représentera un bon test de base pour les différents rôles.


24/02/14 7:45
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Message Re: World of draenor
une autre petit plus en info sur mellenium au sujet des fiefs!

fini certain métier avec certain rerolls les pnjs pourront monter d'autres métiers que ceux que vous avez

http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/le-fief-de-warlords-of-draenor-wow-warlords-of-draenor-fief-housing-sujets-missions-metiers-batiments-garnison-98087


24/02/14 7:53
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Message Re: World of draenor
Ginjï a écrit:
Les DoT scaleront de manière persistente, plus besoin de le poser quand tout proc, et plus de trucs genre le demo 100% crit avec 500 diablotins


Maiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuhhhh!!!!!!!!

Yavin a écrit:
Cataclysme : 2,6sec d'incantation, 1 min de temps de recharge, 40m de portée


Tu vois Wull, après en avoir bavé sur Kamrethad on s'est dit qu'on voulait ce sort, ben voeux exaucé!!!!!!!

Ginjï a écrit:
Vous êtes maintenant en mesure de maintenir votre contrôle sur les démons indéfiniment, ce qui vous permet d'invoquer des Garde funeste et des infernaux comme familier permanent.


Ca c'est la méga classe!!!!!!

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Mais voyons Christine, tu sais bien que nos amis n'aiment pas les friandises!!


24/02/14 13:38
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Message Re: World of draenor
Nanar a écrit:
Ginjï a écrit:
Les DoT scaleront de manière persistente, plus besoin de le poser quand tout proc, et plus de trucs genre le demo 100% crit avec 500 diablotins


Maiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuhhhh!!!!!!!!

Yavin a écrit:
Cataclysme : 2,6sec d'incantation, 1 min de temps de recharge, 40m de portée


Tu vois Wull, après en avoir bavé sur Kamrethad on s'est dit qu'on voulait ce sort, ben voeux exaucé!!!!!!!

Ginjï a écrit:
Vous êtes maintenant en mesure de maintenir votre contrôle sur les démons indéfiniment, ce qui vous permet d'invoquer des Garde funeste et des infernaux comme familier permanent.


Ca c'est la méga classe!!!!!!



Oui si il OS tout !!! ::3d_thbbbpt:: ::3d_big_smile:: ::3d_big_smile::

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Dans la vie, il faut être gentil avec les femmes ; même avec la sienne.


24/02/14 14:12
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Message Re: World of draenor
Merci, trop long, je lirai ça à tête reposé...au boulot 8-)

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Druide poli, z'avez intérêt à pas me faire chier bordel !

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11/03/14 20:27
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